By ΠΠ΅ΡΠ΅Π΄ΡΠ΅Π² ΠΠ²Π°Π½ ΠΠΈΠΊΡΠΎΡΠΎΠ²ΠΈΡ, ΠΡΠΎΠ½Π½ΠΈΠΊΠΎΠ²Π° ΠΠΈΡΠΎΡΠ»Π°Π²Π°
Β«ΠΠ³ΡΠΎΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΈΡ Π² Π±ΠΈΠ·Π½Π΅ΡΠ΅ ΠΈ Π² ΠΆΠΈΠ·Π½ΠΈ: ΠΏΡΠ΅Π²ΡΠ°ΡΠΈ ΡΡΡΠΈΠ½Ρ Π² ΠΈΠ³ΡΡ!Β», Π½Π°ΠΏΠΈΡΠ°Π½Π½Π°Ρ ΠΠ²Π°Π½ΠΎΠΌ Π. ΠΠ΅ΡΠ΅Π΄ΡΠ΅Π²ΡΠΌ ΠΈ ΠΠΈΡΠΎΡΠ»Π°Π²ΠΎΠΉ ΠΡΠΎΠ½Π½ΠΈΠΊΠΎΠ²ΠΎΠΉ, ΠΏΡΠ΅Π΄ΡΡΠ°Π²Π»ΡΠ΅Ρ ΡΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ½ΡΠΉ ΠΏΠΎΠ΄Ρ ΠΎΠ΄ ΠΊ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΡΡ ΠΌΠ΅Ρ Π°Π½ΠΈΠΊ Π² ΡΠ°Π±ΠΎΡΠ΅ ΠΈ Π»ΠΈΡΠ½ΠΎΠΉ ΠΆΠΈΠ·Π½ΠΈ. ΠΠ·Π΄Π°Π½ΠΎ Π² 2019 Π³. ΠΈΠ·Π΄Π°ΡΠ΅Π»ΡΡΡΠ²ΠΎΠΌ ΠΠ‘Π’, 448βΡΡΡΠ°Π½ΠΈΡΠ½ΡΠΉ ΡΠΎΠΌ Π² ΡΠ²ΡΡΠ΄ΠΎΠΌ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΏΠ»ΡΡΠ΅ Π²Ρ ΠΎΠ΄ΠΈΡ Π² ΡΠ΅ΡΠΈΡ Β«ΠΠ²Π΅Π·Π΄Π° Π ΡΠ½Π΅ΡΠ°. ΠΠΈΠ·Π½Π΅ΡΒ» ΠΈ ΡΠ°ΡΡΡΠΈΡΠ°Π½ΠΎ Π½Π° ΡΠΈΡΠ°ΡΠ΅Π»Π΅ΠΉ ΠΎΡ 16 Π»Π΅Ρ. ΠΠ½ΠΈΠ³Π° ΡΠ°ΡΠΊΡΡΠ²Π°Π΅Ρ ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π½ΡΠ΅ ΠΏΡΠΈΠ½ΡΠΈΠΏΡ ΠΈΠ³ΡΠΎΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΈΠΈ, ΠΈΠ»Π»ΡΡΡΡΠΈΡΡΠ΅Ρ ΠΈΡ ΡΠ΅Π°Π»ΡΠ½ΡΠΌΠΈ Π±ΠΈΠ·Π½Π΅ΡβΠΊΠ΅ΠΉΡΠ°ΠΌΠΈ ΠΈ ΠΏΡΠ΅Π΄Π»Π°Π³Π°Π΅Ρ ΠΏΡΠ°ΠΊΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΠΈΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½ΡΡ Π΄Π»Ρ ΠΏΠ΅ΡΠ΅ΠΎΡΠΌΡΡΠ»Π΅Π½ΠΈΡ ΡΡΡΠΈΠ½Π½ΡΡ ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΡΡΠΎΠ². ΠΠΊΠ»ΡΡΠ΅Π½Ρ ΡΠ°Π±ΠΎΡΠΈΠ΅ Π»ΠΈΡΡΡ ΠΈ ΠΏΠΎΡΠ°Π³ΠΎΠ²ΡΠ΅ ΠΌΠ΅ΡΠΎΠ΄ΠΈΠΊΠΈ, ΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π°ΡΡΠΈΠ΅ ΠΌΠ΅Π½Π΅Π΄ΠΆΠ΅ΡΠ°ΠΌ, ΠΏΡΠ΅Π΄ΠΏΡΠΈΠ½ΠΈΠΌΠ°ΡΠ΅Π»ΡΠΌ ΠΈ ΡΡΡΠ΄Π΅Π½ΡΠ°ΠΌ Π²Π½Π΅Π΄ΡΡΡΡ ΠΈΠ³ΡΠΎΠ²ΡΠ΅ ΡΡΡΠ°ΡΠ΅Π³ΠΈΠΈ Π΄Π»Ρ ΠΏΠΎΠ²ΡΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΌΠΎΡΠΈΠ²Π°ΡΠΈΠΈ ΠΈ ΡΡΡΠ΅ΠΊΡΠΈΠ²Π½ΠΎΡΡΠΈ.
Gamification in Business and Life: Turn Routine into a Game, written by Ivan V. Nefedyev and Miroslava Bronnikova, offers a systematic approach to applying game mechanics in professional and personal contexts. Published in 2019 by AST, the 448βpage hardcover volume belongs to the "Zvezda Runeta. Business" series and is aimed at readers aged 16 and older. The book explains core concepts of gamification, illustrates them with realβworld business cases, and provides actionable tools for redesigning workflows. It also includes worksheets and stepβbyβstep guides that help managers, entrepreneurs and students implement gameβbased strategies to boost motivation and productivity.